Народы Кархага

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
Народы Кархага
Земли и воды Кархага, несмотря на свою неприветливость, наполнены представителями многих рас и народов. Однако классификация мира подразумевает разделение скорее по группам, нежели по отдельным видам, коих с каждым днем становится всё больше. Группы строятся, беря в расчет возможного общего предка или особую характеристики, радикально отличающую выделенные расы от прочих.
На данный момент на Кархаге сформированы следующие основные народы:
Люди
Цверги
Эльфы
Оркоиды
Кентавроиды
Аллантропы
Роботики
Конструкты
Эфиры
Проклятые

Значительная часть иноземцев, попавших на Кархаг, может находиться на периферии данных народов и определяется в один из них, за счет своих качеств. Так, например, ангелы или демоны могут быть эфирами или аллантропами, в зависимости от своей материальности, а призраки могут считаться как нежитью, так и существами эфира в зависимости от специфики собственной сущности.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
T_Race_Humans.png

Люди

Люди - основная гуманоидная раса, населяющая земли Кархага. Их внешность крайне разнообразна, как и характеристики присущие каждому из представителей, а потому выделить отличительные признаки расы затруднительно. Там где большинство рас имеет выраженный окрас, перья, шерсть или чешую, у людей подобные признаки отсутствуют, хотя кожа может иметь цвет от белого до смуглого. Также люди отличаются от антропоморфных родственников отсутствием обостренных чувств - их зрение, слух и обоняние едва ли выше средних значений.

Они появились с первым Рубежом, когда город авиан Тсокла провалился в портал вместе с армией Дарийской империи, осаждающей стены. Первые люди прошли через портал со своими магическими творениями - титанами, однако стоило конструктам пересечь границу миров, как контроль над их телами исчез, и машины отделились от людских армий. Неспособные противостоять целому городу авиан без помощи конструктов, люди отступили, образовав свое первое военное поселение. Выстояв под натиском вторгающихся существ из иных миров, люди со временем смогли развиться в обособленное государство Дария, вошедшее после нескольких Рубежей в состав Объединенного Кавлара.

С каждым новым Рубежом людей становилось всё больше - они приходили из других миров с иными расами и быстро оседали на землях Кархага. Склонность к ускоренной адаптации людей помогла им не только пережить суровые условия, но и стать распространителями культуры между остальными расами. Когда на высушенной земле образовались первые города, именно люди проложили торговые пути, возобновляя потерянную связь. Они же выполняли функции послов и проповедников, так как большая часть других рас не выказывала подозрений к визуально непримечательным людям.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
T_Race_Elves.png

Эльфы
Эльфы - одна из рас, чье происхождение вызывает множество вопросов. Они появлялись в Кархаге группами, но практически всегда приходили из всё новых и новых миров, рассказывая разнящиеся истории о своем виде.

Самая многочисленная популяция эльфов называла себя Илиолустами, детьми солнечного света, в народе - светлыми. Происхождение их вида объясняется божественным вмешательством и дальнейшим покровительством Илия, бога воздуха, от плоти которого эти эльфы и были созданы. Даже те, кто не пришел из мира этого бога, но имели схожие внешние характеристики - медовую кожу, глаза яркого цвета, едва заметную остроту ушей, высокий рост и относительную хрупкость телосложения - ассимилировались с течением времени.

В течение первых Рубежей, что видели светлые эльфы, их виду приходилось ютиться в портовых городах на землях Объединенного Кавлара, однако со временем им удалось стать внушительной силой, с которой приходилось считаться не только городу, но и государству. Тогда, не дожидаясь открытой конфронтации с властью, большинство эльфов мигрировало в сторону крупного острова, что по слухам находился посреди океана меж Кифией и Небхарой. Однако во время путешествия грянул Рубеж, принеся шторма и сбив навигацию. Несколько кораблей кануло в пучину, а те, кому удалось выжить, еще долго бороздили просторы океана, пока не прибыли на южный полуостров Небхары. Неприветливые края были названы Дархэта, что означало новая твердь. Прошло не одно десятилетие, прежде чем земли полуострова вновь покрылись лесами, а их почва стала плодородной.

С течением времени менялся и сам вид эльфов, ибо те являлись расой, быстро перенимающей своим естеством условия жизни, ремесло, близость к плетению. Только те эльфы, что продолжали служить богу воздуха, всё еще называя его Илием, не изменились, оставаясь в единстве со своей возвышенной природой. В то время как эльфы-мореплаватели, коих стало особенно много после заключения торговых договоров с материковыми цивилизациями, не только сменили божественного покровителя, но и более не могли оторваться от собственного ремесла.
Что же касается других разновидностей эльфов, то лишь некоторые прочие группы смогли выделиться в отдельный вид.

Достоверно неизвестно откуда в Кархаг прибыли те, что называют себя дроу и темными эльфами. В отличие от эльфов Дархэты, эти существа выделяются темной или серой кожей, обесцвеченными или угольно черными волосами. Они приспособлены к жизни под землей, а потому не отличаются высоким ростом, и если светлые особо чувствительны к состоянию почвы, воздуха и воды вокруг них, то их темные братья независимы от природы, хоть и многие из них обладают даром - вести земледелие даже под землей, в тоннелях и пещерах. Долгое время темные эльфы были раздроблены, рассеяны по миру, но стали стекаться в Борию, когда местные гномы решили проложить тоннели под землей на юг, через всю Небхару.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
Конструкты
Магические конструкты это создания плетения как естественного так и искусственного происхождения. До Рубежей подобные существа не встречались на Кархаге, но во время одного из разломов фон плетения мира был нарушен настолько сильно, что сбитые нити энергии закручивались вихрем, воплощая в себе едва ли разумных на тот момент созданий - элементалей. Природа элементаля во многом зависела от того, где он встретил своё рождение, насколько спуталось плетение его сущности и сколько времени сам элементаль пребывал вне разума и сознания. Конечно, первое время считать элементалей разумными не представлялось возможным - большинство верований определяет разумность по наличию души, однако поведение первичных созданий стихий со временем усложнялось, вплоть до того, что некоторые из них, стали способны к трансляции своих мыслей, к своеобразной форме речи, завязанной скорее на образах, нежели словах.

Следует выделить несколько важных особенностей этих созданий. Элементаль может являться воплощением лишь одной стихии - древнейшие представители этого вида в свое время становились свидетелями того, как потоки разных стихий искажают природу возможного элементаля, не давая ему воплотиться. Как и положено созданиям скорее эфира, чем привычной плоти, элементали имеют высокое сопротивление физическому воздействию. Также элементали фактически бессмертны, однако при распадении на нити плетения может пройти не одна тысяча лет, прежде чем он сможет собраться заново. Четыре старейших элементаля, по представителю на каждую основную стихию, приобрели статичность, создавая вокруг себя стихийные долины, как места возможного рождения своих собратьев. Подобные места имеют крайне нестабильный фон плетения и избегаются прочими разумными существами.

Титаны это тоже разновидность магических конструктов, созданных пришедшими на Кархаг людьми из Дарийской империи мира Кифески. Они представляют собой огромные человекоподобные статуи переливающейся энергии, обрамляющей крепкий скелет, собранный из сверхпрочного металла. Природа титана - двоякое явление. С одной стороны, назвать его управляемым конструктом не считается ошибкой. С другой же, при создании любого подобного существа была использована и человеческая душа, обычно сильного мага, дабы каркас не разваливался, не отпадал от сердечника, а энергия была всё время сдержана вокруг металла. По этой причине титана стоит считать живым существом, разумным и способным не только на базовые действия, но и на продолжительный умственный труд.
В родном мире эти покровители использовались для ведения войн, бороздили просторы океана в поисках редких ресурсов и использовались как физические сосуды для человеческих богов. Попав на Кархаг, колоссы впервые ощутили то, что могли назвать свободой - оковы плетения спали с их разума, и титаны тут же отделились от армии людей, разбредаясь по землям Кархага под действием первого Рубежа миров. Всего их было семеро, но только пятерым удалось пережить последствия первого Рубежа.
На данный момент известна судьба лишь двоих титанов - один из них, Вагус, бороздит дикие земли Небхары с ему одному известной целью. Второй, Пруденц - погрузился в сон во время Рубежа прямо в море между островом Эглии и восточным побережьем Небхары, близ острова Шизуму. Голова титана возвышается над водой из небольшой земляной насыпи, когда как тело остается неподвижным. Хоть Пруденц уже давно проснулся, двигаться он не намерен, осознавая какие потери понесут рифовые наги и вранодеи, а также "сухопутные" представители эглейского народа на Шизуму.

Големы это единственные магические конструкты, сотворенные в самом Кархаге. Первые попытки создания живых механизмов были предприняты всё теми же людьми, пришедшими из Дарийской империи. Они более не решались экспериментировать с исполинами и вместо этого создавали каркасы не выше двух метров. Если раньше их целью было воплощение не просто помощника, а управляемого оружия, то теперь с настояния жреческой касты големов предполагалось использовать для дарования великим душам второго шанса. После множества безуспешных попыток людям всё же удалось создать первого каменного голема, который управлялся непосредственно тем, чью душу в него вдохнули. Естественно каменное тело, хоть и проработанное до мелочей, накладывало определенные ограничения - големы не способны использовать плетение, однако обладают повышенной устойчивостью перед ним, как и перед физическим воздействием, но в отличие от элементалей смертны в привычном понимании. Внутри каждого такого создания есть сердечник, в который и заложена сущность духа. Хоть големы и способны перенести множество прямых ранений и потом быть восстановлены, собраны по частям, уничтожение сердечника приведет к окончательной смерти конструкта. На данный момент существуют как каменные, так и железные големы, а их число измеряется десятками.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
T_Race_Alantrops.png

Аллантропы

Аллантропы - представители гуманоидов, имеющих гены нечеловеческого предка. Преимущественно ряды аллантропов составляют так называемые зверолюди с той или иной силой выраженности человеческих признаков. Однако аллантропы могут иметь черты не только млекопитающих, но и птиц, пресмыкающихся и земноводных. Ниже представлены группы аллантропов с общим предком, известные Кархагу.

Авианы

Авианы относятся к аллантропам, имея как признаки человеческой расы, так и известных птиц. Большинство авиан обладают оперенными крыльями, совмещенными с верхними конечностями, а головы отличаются разнообразием форм клюва и уникальным расположением зрительного аппарата. Многие черты зависят от вида, но тела всех авиан покрыты перьями, а нижние конечности имеют ярко выраженную цевку между голенью и четырьмя пальцами, расположенными анизодактильно.
Подобно своим птичьим предкам большинство авиан приспособлено к полету, а те, чьи крылья редуцировались, сталкиваются с постоянной дискриминацией.

Авианы попали на Кархаг при первом Рубеже из мира планеты Кифески, достигшего в развитии начала 19го века. Их город Тсокла провалился в разлом вместе со всеми жителями и штурмующей его армией людей.
Так как расы находились в постоянном конфликте, то их распри не утихли и после попадания в новый мир, однако при первом столкновении с Предтечами авианы и люди действовали сплоченной силой, считая, что именно жители Кархага открыли пространственный лаз для вторжения в их земли. Когда воины обеих рас осознали, что пути назад нет, то командующие приняли решение не вступать в бои друг с другом, пока им всем не удастся обжиться на неприветливых землях Кифии. Авианы стали осваивать свой новый дом, который назвали Авесаном. Так как во время первого Рубежа авианы и люди имели наибольшую армию, им удалось выдержать натиск вторгающихся из других порталов существ.

Известных Кархагу авиан принято делить на корвидов, фальконов, ансеров и аптеригов, в зависимости от предка той или иной группы.
Корвиды обладают чертами врановых - их высокие острые клювы приспособлены поглощать любую пищу, а крылья длиннее и уже прочих представителей авиан. Корвиды отличаются высоким ростом - достигая до 1.9 метров в высоту. В своем мире корвиды чаще были представителями среднего класса, хоть некоторым из них и удавалось выбиться в высший свет за счет удивительного по меркам авиан интеллекта.

Фальконы - второй по распространенности тип авиан берет своё название и историю от хищных соколов. Там, где корвиды берут численностью, ростом и интеллектом, фальконы справляются грубой силой - их крепкое телосложение, широкая грудь, развитая мускулатура конечностей и короткая мощная шея создают образ непробиваемого дикого существа. И чаще всего фальконы соответствуют сложенным о них стереотипам - в иерархии своего мира они заняли верхушку силой и агрессией, однако вполне приспособились к умственному труду, для поддержания баланса птичьего общества. В отличие от других авиан, фальконы обладают выраженными когтями как на верхних, так и нижних конечностях.

Ансеры, как и корвиды, довольно адаптивны и выносливы, но уступают в численности им и фальконам. В отличие от других собратьев потомки гусеобразных ансеры способны к водоплаванию, а тяжкий труд им не чужд. В своем мире эти представители авиан были преимущественно ремесленниками, купцами, превосходными строителями и инженерами по меркам птичьих. Ансеры предпочитают растительную пищу, хоть и выращивают на прокорм себе и прочим собратьям гигантских насекомых.

Аптериги - белая ворона мира авиан. Их верхние конечности изначально не имели сочлененных крыльев, ибо те редуцировались еще до того, как их руки приняли форму. Аптериги берут начало от нелетающих птиц - страусов и моа, а потому особым почетом среди собратьев не пользуются. Однако отсутствие крыльев во многом компенсируется мускулатурой ног, способных не только преодолевать колоссальные дистанции, но и делать это быстрее прочих птичьих. Аптериги нашли своё призвание как гонцы, слуги, разведчики, а не обремененные весом сочленений и крыльев руки способны проводить более точные действия с мелкими предметами.
Конечно, авианы планеты Кифески не были единственными представителями птичьих. Новые Рубежи и малые разрывы проталкивали в Кархаг многих других несчастных со схожими предками. Некоторые из них находили свой путь в Авесан, прочие выжившие разбредались по миру в поисках крова и пищи.

Ангуины
Ангуины это общее обозначение для аллантропов, имеющих змеиного предка. Хоть представители этого семейства пришли на Кархаг не сразу, практически все их виды сохранились в достаточном количестве. В отличие от большинства других народов ангуинам присуща идеология исключительности, так как существуют доказательства того, что Предтечи, коренные обитатели Кархага, имели змеиного предка.

Самый многочисленный из видов ангуинов это вранодеи - прямоходящие ящеры, имеющие едва различимые людские черты. Их тела полностью покрыты чешуей, а вытянутая шея, сплюснутая морда и длинный хвост указывают на очевидного общего предка - варана. Но несмотря на преимущественно земной образ жизни самих варанов, вранодеи приспособились как к суше, так и к в воде. Практически все представители этого вида обитают в водах Независимой Эглеи, на островах Шизуму и Ивашима, а также в основном городе-рифе Фукасе. Способность к прямохождению делает вранодеев незаменимыми защитниками наземных поселений, а толстая шкура позволяет выдержать больше прямых попаданий в бою.

Наги - представители ангуинов, имеющие отличимые человеческие черты. В отличие от вранодеев, наги не обладают выраженными нижними конечностями - их заменяет хвост, что указывает на предрасположенность наг к жизни на мелководье и в рифовых городах. Наги прежде всего создали основную культурную прослойку на западных землях Независимой Эглеи - они построили огромный рифовый город, расположили свои культы на небольших островах, обучили живущие на приближенных землях народы не только основам искусства - песнопения, художественной изобразительности и скульптуре, но и привнесли особенности присущего змеиным народам военного дела - использования копий, щитов и наступательной магии, основанной на управлении водой. Там где вранодеи предпочитают брать грубой силой и идти напролом с щитом и мечом, наги соблюдают дистанцию. Наги-воины же - преимущественно представители семейного клана Шинокен - обладают двумя парами рук. Они переняли владение мечом от сухопутных соседей, а жрецов обучили стрельбе из лука. От клана к клану наги отличаются как внешностью, так и способностями, но каждый представитель способен говорить и дышать под водой и чувствовать волнение родной стихии.

Также же к ангуинам приписывают гекконидов и ксолотов. Первые выделились из вранодеев ввиду особенностей строения черепа и конечностей - там где вранодеи имеют больше сходства с людьми, геккониды лишены век (их глаза покрыты оболочкой) и височных костей, что придает их глазам особенную выраженность. Конечности гекконидов покрыты сверху множеством мелких сосочков, позволяющих им с легкостью цепляться за уступы и поднимать свои хрупкие тела туда, куда ни один вранодей забраться бы не смог. Ловкость и гибкость представителей данного вида ангуинов окупает отсутствие бронированной прочной чешуи. В целом же подобные характеристики обусловили и основную деятельность гекконидов - из них всегда выходили отличные разведчики и воры.
Что касается ксолотов, то этот вид ангуинов максимально приспособлен к жизни под водой - они имеют наружные жабры, длинный гомоцеркальный хвостовой плавник и ярко выраженные грудные плавники, сочлененные с руками, однако их пальцы не редуцировались, несмотря на подводный образ. Ксолоты имеют собственную общину в Эглее - они обитают под рифовым городом и укрепляют его основание. Поговаривают, что все до единого ксолоты являются культистами Сеп'Хага, прислуживая огромным подводным змеям, задабривая их подношениями в виде тел незадачливых моряков и врагов Эглеи.

Звероподобные
В отдельную категорию выделены все представители аллантропов, имеющие в качестве нечеловеческого предка какое бы то ни было млекопитающее. Кархагу известны многие виды звероподобных аллантропов, самыми многочисленными из них являются фелины - кошачий предок, канины - псовый предок, эквины - лошадиный предок, миносы - предок бык. В отличие от ангуинов и авиан звероподобные аллантропы не имеют полноценных общин, выделенных под конкретный вид. Обычно они являются членами уже устоявшихся общин, городов и государств, перенимая их политику. Мало кто на Кархаге предпочитает путь одиночки, и даже виды, произошедшие от территориальных хищников взаимодействуют с другими ради выживания. Всех звероподобных аллантропов, также как ангуинов и авиан, объединяет прямохождение и выраженность верхних конечностей, их способность удерживать и использовать орудия труда.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
T_Race_Cvergs.png

Цверги

Наряду с людьми, выделяют гуманоидную расу низкорослых цвергов, закрепившуюся в Кархаге еще во времена ранних Разломов. Достоверно известно, что первые цверги нашли пристанище на землях Кавлара и объединились с первыми городами людей, создав прочный союз. Деятельность цвергов, направленная на изучение гор материка, привела к образованию новых торговых путей и поселений. В отличие от людей-индивидуалистов, цверги больше полагаются на свои семейные узы, и ведомы инстинктом скрепления кланов. Представители этой расы сыграли не последнюю роль в объединении Кавлара и создали собственное королевство, назвав его Западная Квалия.

Известны следующие представители цвергов:
Дварфы - преобладающий вид, составляющий до половины численности цвергов. Их отличает не только высокий рост (в среднем полтора метра) относительно прочих представителей расы, но и особенности мускулатуры. И женщины и мужчины дварфов, все как один, крепки, обладают выраженной растительностью на лице и теле. Закаленные дварфы могут переносить температуры, считающиеся экстремальными для других видов, а привычность жизни под землей наделила их устойчивостью к психическому воздействию. Помимо физических характеристик, эти представители цвергов ценят свою кровь, а дварфы Бории следуют строгим законам аристократического общества и не строят семей вне своего сословия. Как рядовые так и знатные дварфы следуют зову камня и земли - каждый так или иначе связан с горным делом или торговлей. Неприкладные профессии редки для данных представителей цвергов, даже запись историй кланов обычно предоставляется известным летописцам-гномам.

Сами же гномы, воспринимаемые высокомерными дварфами как младший народ,, обладают средним для цвергов ростом, редко достигая 140 сантиметров в высоту. Визуальные отличия между народами хорошо проявляются в цвете волос и глаз. Дварфы склонны чаще всего обладать темным цветом волос и глаз, когда как гномы могут быть русыми, изредка даже рыжими, а их глаза отличаются особо разнообразной палитрой.
В обществе цвергов гномы куда менее заметны, чем их знатные собратья, ввиду не столько роста и телосложения, сколько отсутствия общей истории и лидеров в своих рядах. Первые гномы прибыли на Кархаг, когда Западная Квалия начала оформляться, и первая династия заняла трон. Гномы быстро встроились в ряды дварфов, получив защиту первого правителя и место в обществе, преимущественно на незначительных должностях. Какое-то время способности гномов к магии игнорировались, пока некоторые представители народа не продемонстрировали особое чутье к местонахождению руд и пылкую страсть к плавке и ковке металлов. Сейчас же большинство должностей, связанных с магическим искусством плетения, в обществе цвергов предоставлены гномам. За пределами Западной Квалии гномы встречаются нечасто, в виду сложившейся зависимости от дварфийских благородных домов. Однако те немногие свободные гномы, что встречаются на просторах Кархага, преимущественно ведут исследовательскую деятельность, странствуя с представителями других рас.

Помимо дварфов и гномов существуют иные представители цвергов - полурослики. Они разительно отличаются от прочих народов не только миниатюрностью и хрупкостью, но и особым стилем жизни. Полурослики привыкли существовать и путешествовать семьями, дабы гарантировать выживание вида в суровых условиях Кархага. Однако шумные города их привлекают лишь как источник ресурсов. Большинство известных семей полуросликов ведет кочевнический образ жизни, странствуя по торговым путям, и соответственно промышляя не всегда чистой торговлей. Известные своей проворностью и незаметностью, эти цверги стали не только постоянными поставщиками контрабанды и вызволителями конфиската, но и прекрасными информаторами для тех, кто не побрезгует иметь дело сразу со всей семьей хитрых полуросликов.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
Оркоиды

Систематика известных Кархагу оркоидов крайне разнообразна, хоть официально самих представителей данного народа не так много.
"Орк - существо из грубого мяса и горячей демонической крови, оскверненное яростью." - таково одно из древних описаний этих необузданных созданий. Неизвестно, когда первые орки пришли на Кархаг, но они моментально утвердили свою славу сплоченных воинствующих племен, не терпящих власть прочих народов.

Баанту, как называют себя истинные орки - народ, состоящий из десятка племен. Разумные, но предпочитающие более приземленную жизнь, баанту обитают на некотором отдалении от крупных дорог, соединяющих города, и проводят дни в охоте и поддержании собственных поселений. Средний представитель баанту достигает 2.5 метров в высоту и обладает удивительно крепко сложенной мускулатурой. Мужчины и женщины данного вида привыкли к тяжелому труду и сражениям с младых лет. Грубые черты лица, квадратные челюсти и выпирающие клыки с легкостью отличают этих орков от прочих гуманоидов.
Несмотря на примитивный образ жизни, баанту способны к дипломатии и получают особенную выгоду от расположения своих поселений. Сражения с выползающими из Разломов близ цивилизованных городов ордами нечисти естественны для орков. Они утоляют ярость и служат козырем в переговорах с гуманоидами. Покуда баанту сдерживают натиск Разломов, им поставляют ресурсы, оружие, пищу и иногда даже книги, хоть нужду в подобном имеют разве что шаманы. Орки редко покидают поселения, лишь шаманы и их ученики отправляются в города с дипломатической миссией или в поиске нового знания. Кроме того, слабые, неспособные к сражению или неоднократно преступившие традиции баанту изгоняются из поселений в сторону диких земель.

Огры - в отличие от орков, данные представители оркоидов редко селятся группами больше трех существ, и ввиду своих гигантских размеров обитают вдали от цивилизации, в топях, мертвых лесах, на плоскогорьях и в глубоких пещерах. Известные удивительным долголетием и живучестью, огры не боятся открытых противостояний даже с существами им равными, но со временем привыкли скрывать следы присутствия, дабы не привлекать лишнего внимания к своим обиталищам. Хищные людоеды ограничены в своем познании мира, но легко приспосабливаются к условиям среды, а те немногие, в ком проявляется тяга к странствиям, успешно осуществляют походы в земли с чрезвычайно нестабильным фоном, опасные для любого другого существа. Договориться с огром - задача не из легких, ибо каждый из них обладает собственными традициями и ритуалами, как и предпочтениями в еде.

Тролли - вид оркоидов с выраженным гигантизмом, не обремененный зачастую тяжестью тугодумия. Подобно ограм эти великаны прекрасно осознают свою силу, однако не уступают в развитии мышления среднему баанту. Тролли живут небольшими семьями, чаще всего втроем, и находят пристанище под мостами, которые сами строят в приглянувшемся месте. Жизненный цикл тролля - это постоянный квест сопровождения мелких гуманоидов и обороны собственного моста, который зачастую приносит великанам прибыль. Тролли часто идут на соглашения с властями ближайших городов, но в отличие от орков не мотивированы постоянными сражениями. Красивые гладкие камни и кирпичи - вот что привлекает глаз великана. Тролли хорошо социализированы, однако понять их зачастую сложно, ввиду примитивности речи.

Демоны отличаются от прочих оркоидов удивительным разнообразием размеров и форм, но основным признаком является грубая красная кожа, указывающая на предпочтительное обиталище этих созданий. Хоть демоны и могут спокойно странствовать при любых погодных условиях, пустынные местности или острова близ вулканов являются центральными точками для образования их поселений. Как и прочие оркоиды демоны руководствуются силой и следуют за лидером клана, способным направлять собратьев к общей цели, чаще всего к порабощению ближайших поселений. Иерархия общества краснокожих оркоидов крайне проста - чем больше и сильнее демон, тем выше его положение. Слабые и молодые, а также женские особи составляют нижний слой общества и вынуждены выкручиваться хитростью. Даже несмотря на незаурядный интеллект, к верхушке власти без силы и лидерства не способен пробраться никто. По этой причине некоторые низшие демоны, импы и искусители покидают основные города своих сородичей и ассимилируются на континенте, хоть в цивилизованных и диких городах им не рады.
Орки видят демонов слабыми ввиду преимущественно среднего размера, а магию импов и искусителей считают порчей обрядов матери Земли и отца Неба. Люди, как и многие другие гуманоиды, не принимают демонов из-за множества предрассудков, связанных с их происхождением. Однако ученые Кархага видят ценность демонов в их крови, и эксперименты над слабыми демонами и людьми привели к созданию отдельных рас, которые признаны обществом больше, чем их пропахшие серой предки.

Хоариты появились при первых и самых естественных экспериментах - скрещивании слабых демонов и людей. Когда как сильные представители демонической расы и баанту при смешении не давали результата, а все зачатые дети либо разрывали своих матерей во время роста плода, либо приводили к смертельным заболеваниям, то связь со слабым демоном не вела к порче крови. Первые хоариты появились в лаборатории Митрока, в Кавларе при содействии Далор'Дума, и сохранили основные внешние черты демонов - их головы украшали скрученные рога, а нижние конечности представляли копыта. Однако цвет кожи и общие повадки хоариты переняли от родителей-людей, а от того хорошо влились в кавларское общество. Со временем первые полукровки продемонстрировали особенности контакта с магией - хоариты хоть и не имели задатков сильных заклинателей, но отлично чувствовали проявление дара в других и порчу общего фона энергий Кархага.

Вэрки. За выведением хоаритов последовали куда более опасные эксперименты, связанные с внедрением крови и образцов клеток баанту в развивающийся плод полукровки, с матерью демоном, так как на людях подобные эксперименты проводить было запрещено. Поначалу ход эксперимента приводил к нестабильному потомству, подверженному множеству мутаций, но со временем, скорректировав количество и манеру подачи материала, удалось получить первого ребенка трех рас, с ярко выраженными физическими деформациями черепа баанту и размером не больше среднего человека. Даже будучи физически плодом слабого демона, ребенок не проявлял никаких выраженных признаков краснокожих оркоидов, а ярость его крови была подавлена. Ребенок-вэрк стал прорывом в научном мире Кифии, ибо обладал куда большей выносливостью, чем среднестатистический человек, был легко обучаем и не страдал от ограниченности интеллекта. Со временем вэрки стали проектом государственного уровня, и во избежание волнений со стороны населения Кавлара получили базовые права, хоть и оставались привязаны к рабочим цехам. Когда портал, откопанный в недрах Кифийских Пик, был активирован Далор'Думом, верховный консулат постановил отправить вместе с отрядом разведки сопровождение в виде группы вэрков, обученных ведению боя. Так искусственно выведенные орки вступили на земли, ставшие территорией Бории вместе с цвергами, а со временем почти 90% вэрков было переправлено через портал для освоения земель и строительства городов. Сейчас эти оркоиды обладают равными правами с гномами и считаются гражданами Бории. Свобода далась вэркам нелегко, но нестабильная политическая ситуация в стране сыграла полукровкам на руку и утвердила их позиции в государстве цвергов.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
Кентавроиды

Кентавроиды это раса, обладающая резким разграничением признаков для верхней и нижней части тела. От головы до пояса кентавроиды мало чем отличаются от гуманоидов, хотя у некоторых видов драйдеров даже верхняя часть тела может быть покрыта не кожей, а тонким хитином. Что касается нижней половины тела, то в зависимости от вида различают корпус эквинус и корпус арахнас - обозначающий кентавров и драйдеров соответственно. Варьирование по росту составляет от двух до трех метров в высоту, а длина корпуса для кентавра равна длине корпуса средней лошади - до двух с половиной метров, когда как драйдеры достигают и трех метров в длину.

Кентавры являются меньшими по размеру представителями расы, значительно уступая драйдерам, однако превосходя паукообразных в скорости, ловкости и владении инструментами. Чаще всего верхняя половина тела совершенно не отличается от гуманоидной, но у части кентавров наблюдается более густой шерстяной покров как на спине, так и на руках.
Кентавры были первыми представителями иного мира, вступившими на земли Небхары. Они прибыли целым кланом, а потом быстро освоились в неприветливых степях и подчинили себе небольшие племена гуманоидов и аллантропов, выживающих на землях образующегося Виира. Так зародилось рабство, ставшее для кентавров на Кархаге визитной карточкой. Закрепив своё положение высшей расы кентавры с легкостью подчинили себе половину Небхары, благодаря внушительным физическим характеристикам и крепкому уму. За сотни лет развития государства уклад кентавров не изменился - они остались кочевниками, а единственный крупный город обслуживается рабами для поддержания рынка рабов.

Драйдеры появились на просторах Виира значительно позже, но с легкостью закрепили позицию наравне с кентаврами. Наличие восьми нижних конечностей и удивительная стойкость в бою за счет плотного хитина выделила их в особую касту воинов, обладающих правами наравне с высшими кастами военного иерархата кентавров. Помимо прочего драйдеры-командующие с легкостью плетут паутину интриг, направляя политику Виира в нужное русло, а их семьи являются отличительными представителями интеллигенции.
В отличие от кентавров драйдеры не пользуются луками и мелкими инструментами, так как их передние конечности оканчиваются длинными острыми и плотными когтями. Кроме того особенность строения тел этих могучих существ предполагает наличие органов обоих полов у порядка 30% вида, однако паукообразные не живородящие, а оттого половые дифференциации не играют особой роли.
Также помимо драйдеров с паучьим корпусом изредка встречаются представители с чертами богомолов и выраженным гигантизмом, но они используются исключительно в военном деле как элитные силовики-секачи без прав командования другими отрядами. Секачи пользуются уважением и многие драйдеры поддерживают их лояльность подношением рабов в качестве слуг и изысканных блюд.
 

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
Проклятые

В отличие от перечисленных выше разрядов проклятые не являются отдельной расой. Это представители видов, либо отринувших своё естество, либо проклятых в том или ином аспекте.

Призраки - проклятые души умерших в результате насильственной смерти, лишенные успокоения, или духи, привязанные к конкретной эмоции личом. В первом случае призрак остается разумным и осознающим свою участь, но неспособным уйти на покой или переродиться. Его взаимодействие с физическим миром во многом базируется на степени осознанности и опытности духа, а стихийные магические практики призраку недоступны. Однако ментальные манипуляции, иллюзии и любые способы воздействия на разум живых даются проще. Кроме того призраки способны к специфичному виду эмпатии - их касание позволяет передать цели страдания, испытанные самим проклятым в последние моменты своей жизни. В случае, если призрак связан с личом, то его разум подавлен до тех пор, пока хозяин не позволит почерпнуть силу его филактерии. И даже в этом случае сила призрака будет направлена согласно воле лича.

Личи - некроманты, отринувшие смертность плоти, привязавшие собственные души и их силу к особому объекту - филактерии. Обычно это минорные артефакты минувших эпох или предметы, заряженные на работу с магией. Как бы то ни было личей не покидает разум, а наличие филактерии позволяет им использовать часть силы своей души для контроля прочей нечисти. Чем дольше некромант находится вне смертной оболочки, тем больше напитывается магическим фоном мира и тем сильнее становится, однако с течением времени его покидают остатки человечности, и если молодой лич с легкостью внедряется в живое общество под маской иллюзии, то проживший не одну сотню лет в виде костей проклятый едва ли способен скрыть свою смертоносность и легко распознается даже теми, кому магия чужда.
С появлением первых некромантов и темных практиков на Кархаге прижился термин "низшая нежить", как обозначение для мертвецов, подконтрольных личам. К ним относятся скелеты, зомби, мумии, упыри, гули и многие другие, ибо каждый лич ограничен лишь собственной фантазией и набором органов и частей тела, одолженных у живых.

Наряду с личами существует еще один вид проклятых, застывший в состоянии нежизни. Вампиры нередки для Кархага, но разделения между ними не существует. Каждый вампир испытывает жажду и может поддерживать собственное бессмертие высасывая кровь других существ. Солнечный свет для данных существ смертелен, а потому подобные проклятые предпочитают сумеречный образ жизни. Как и прочую нечисть вампиров не принимают в развитых странах и городах, исключение представляет Кавлар со своей системой "обрамления" - обрамленные проклятые должны жить в определенном районе города, иметь особое одеяние со знаками, питаться только в донорских центрах, куда кровь жертвуется от армии и профсоюзов. Причем армейские донации доступны только представителям ударных отрядов, в которые благополучные обрамленные проклятые могут вступить. За пределами Кавлара известен город Шрам, в котором установлена власть вампирского общества, представляющего клановую систему. Вне официальных образований вампиры преимущественно скрывают своё пребывание в городах, следуя негласным правилам и составляя существенную прослойку жителей сомнительных моральных устоев.

Следующий вид проклятых нежитью не является. Оборотни это несчастные существа, столкнувшиеся с вирусом ликантропии. Данное заболевание распространяется на большинство видов, населяющих Кархаг, но не затрагивает нежить, конструктов, роботиков и ангуинов. Воздействие вируса вызывает неудержимую ярость и агрессию, изменение в мышечной структуре, ускоренное наращивание волосяного покрова, нечувствительность к боли. Заболевание передается через слюну зараженного, а потому известных рассадников вируса либо убивают на месте, либо отправляют в специальные обрамленные районы, как это принято в объединенном Кавларе. Оборотни вынуждены скрываться из-за изменчивых фаз лун, срывающий любой контроль с зараженного. Те же ликаны, что устают от постоянной борьбы за контроль над разумом и принимают животное естество, быстро теряют возможность вернуться в свою изначальную форму, застревая в цикле ярости до скончания дней. Таких оборотней принято называть фералами, и цивилизованное общество не отличает их от диких и опасных животных пустошей. Лекарства от ликантропии не существует, но в Кавларе обрамленные оборотни регулярно проходят терапию, а в случае вспышек гнева - седацию.
 
Последнее редактирование:

Вершитель

Администратор
Команда форума
Администратор
Модератор
Опыт
57 672
Ресурсы
0
Шинки
0
Предметы Нет предметов/способностей для отображения
Способности Нет предметов/способностей для отображения
Эфиры
Эфиры представляют собой группу видов существ, чья материальность обладает специфическими характеристиками. В некоторых аспектах эфиры пересекаются с другими народностями и разрядами. Например, призрак и дух оба не материальны, однако призрак проклят, а дух существует по собственной воле. Элементали, пришедшие из других миров, могут быть как конструктами, так и эфирами, в зависимости от своего происхождения. Существа демонического и ангельского естества также варьируются в систематике в зависимости от происхождения. Так демон может быть оркоидом или эфиром, а ангел либо аллантропом, либо эфиром.
В целом эфиров объединяет бестелесность и слабость перед магией. Кроме того, большая часть представителей этого разряда не способна продолжительно влиять на материальный мир.

Духи - сильные души существ, умерших при определенных обстоятельствах. Обычно душа не обладает достаточной волей, чтобы возродиться, но во время Разлома появляется вероятность бестелесного воплощения. Духи, в отличие от призраков, базируют своё существование на нейтральной либо положительной эмоции, а также могут быть призваны талантливым плетущим для поддержки особо сильных и опасных заклятий. Подобно призракам, духи не могут использовать разрушительные плетения и специализируются в воздействии на разум, однако, если призраки особо искусны в проклятьях, то духи склонны проявлять большее дружелюбие - они снимают негативные аффекты, усиляют своих союзников.

Ангелы - возвышенные и надменные духи воздуха, созданные представителями Далор'Дума в попытке добиться слияния элементаля с человеческой душой. Ангельские воители были чрезмерно затратны в производстве и подчинении, а потому, чтобы не повторить истории с титанами первых людей, Далор'Дум создали всего десять подобных существ и занялись плотным изучением их жизней. Некоторые со временем получили свободу воли, так как в их сознании служение плетущим стало подобным служению богу. Хоть и бестелесные, ангелы способны к плетению Воздуха и разрушительному его направлению, а души данных созданий заточены в длинных палаватных мечах, окутанных потоками ветра. Хоть данные эфиры и имеют преимущества перед прочими представителями разряда, но в них также воплощена слабость любого истинного элементаля - вред, наносимый противоположной стихией так велик, что ангелы вынуждены постоянно парить, не касаясь чистой земли.
 
Последнее редактирование:
Верх Низ